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Mesh Baker是款在Unity游戲平臺(tái)制作和合并網(wǎng)絡(luò)、材質(zhì)、貼圖的插件。用戶(hù)可同時(shí)使用此插件,降低大量貼圖對(duì)內(nèi)存的消耗,從而達(dá)到提升游戲的效能,是專(zhuān)門(mén)為unity游戲開(kāi)發(fā)人員打造的3D游戲場(chǎng)景優(yōu)化神器。
結(jié)合網(wǎng)格和材料,以減少繪制調(diào)用?,F(xiàn)在包括它自己的紋理包裝器!
固定模型和創(chuàng)建地圖集,這樣他們就可以分享材料(靜態(tài)/動(dòng)態(tài)配料)
導(dǎo)入模型中的縮放、旋轉(zhuǎn)和平移
與任何材質(zhì)和材質(zhì)一起使用
全多材料支持
結(jié)合和自定義皮膚網(wǎng)格
貼圖,法線(xiàn),切線(xiàn),自動(dòng)調(diào)整
烤平鋪紋理
全光照貼圖支持
源資產(chǎn)未觸及
簡(jiǎn)單,沒(méi)有腳本,在5分鐘內(nèi)學(xué)習(xí)
運(yùn)行API
可以處理負(fù)縮放
1、Create Other-MeshBaker-合并材質(zhì)、合并復(fù)數(shù)個(gè)材質(zhì)和網(wǎng)格(模型過(guò)多且需要分離時(shí)使用)、合并材質(zhì)和網(wǎng)格(一般選這個(gè))
2、出現(xiàn)MeshBaker組件后添加要合并的對(duì)象
3、Open tools
4、Texture Baker,點(diǎn)擊Create Empty Asset(生成材質(zhì)資源)
5、添加shader接口,最主要的就是_MainTex(源材質(zhì)有貼圖時(shí)用)
6、下拖,點(diǎn)擊Bake Materials
7、右側(cè)編輯面板中,將下面的一個(gè)MeshBaker組件reset,然后選擇之前生成的材質(zhì)資源,勾上Include UV1(可選),點(diǎn)擊Bake
1、mesh baker軟件會(huì)掃描出當(dāng)前場(chǎng)景中使用了相同材質(zhì)球的Mesh分類(lèi)顯示
2、這個(gè)時(shí)候就可以和美術(shù)溝通,用了一個(gè)Shader的材質(zhì)球是否可以考慮合并到其他材質(zhì)球里面,在確保美術(shù)效果一樣的前提,不行的話(huà)就不需要合并這個(gè)Mesh了
3、此合并工具最好建議手動(dòng)合并,因?yàn)閁3D 雖然會(huì)將標(biāo)記為靜態(tài)物體的Mesh進(jìn)行自動(dòng)合并,但是本身合并的過(guò)程就是一個(gè)計(jì)算量很大的過(guò)程,經(jīng)過(guò)我們測(cè)試,讓U3D自己合并的效率要低于用MB合并成一個(gè)MESH 的效率。此類(lèi)手動(dòng)合并適用于場(chǎng)景中的雜物,比較多的物體,例如廢墟、磚塊、雜草、非常多的細(xì)小的Mesh但是有非常多的那種
1、烘焙的材質(zhì)、貼圖不對(duì):源材質(zhì)是否有貼圖、shader接口是否正確(有法線(xiàn)貼圖等情況)
2、烘焙出的網(wǎng)格為0:模型過(guò)多,要使用Multi-
3、合并后的模型變?yōu)獒斪訝睿簎nity中制作的植物有可能就是釘子狀的網(wǎng)格
標(biāo)簽: Unity3D 游戲優(yōu)化 Unity游戲平臺(tái)
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