網(wǎng)友評(píng)分:
5分
cryengine5是一款功能十分強(qiáng)大的游戲引擎軟件,該軟件能夠幫助用戶制作虛擬現(xiàn)實(shí)VR游戲,操作簡單易上手,用戶無需專業(yè)的相關(guān)知識(shí)也能進(jìn)行操作,用戶只需幾個(gè)簡單的步驟即可完成游戲環(huán)境的創(chuàng)建操作,制作各種精美的游戲關(guān)卡,滿用戶的游戲制作需求,喜歡的小伙伴千萬不要錯(cuò)過哦。
實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)光照(real-timedynamicillumination)
不進(jìn)行預(yù)先的演算,也不限制場(chǎng)景的復(fù)雜性,能夠?qū)崿F(xiàn)二次光照與反射等特效。在圖中我們能夠看到空中漂浮的光點(diǎn)照亮了周圍,而被光源照射到的物體身上的反射,就是段落開頭說說的特效。不進(jìn)行預(yù)先的演算,不被幾何條件所左右是該引擎的最大特點(diǎn),在實(shí)際的效果中,我們還能看到類似與后述的ssao改進(jìn)型態(tài)的特效。
延遲光照(deferredlighting)
采用了和killzone2一樣的延遲渲染(deferredshading)技術(shù),在延遲著色的場(chǎng)景渲染中,像素的渲染被放在最后進(jìn)行,隨后在通過多個(gè)buffer同時(shí)輸出。最后進(jìn)行的是光照渲染,這是一種將存在于該場(chǎng)景的光源通過類似于后處理的渲染來進(jìn)行的處理。在該流程中,理所當(dāng)然的要對(duì)光照進(jìn)行計(jì)算,這個(gè)時(shí)候首先需要使用到的是通過多個(gè)buffer輸出的中間值。
在延遲光照中,就算是遇到動(dòng)態(tài)光源比較多,或者是場(chǎng)景內(nèi)3d物件數(shù)量比較多的情況,也能夠高效率的進(jìn)行光照渲染。但是,因?yàn)榘胪该魑锛枰胀ǖ匿秩竟芫€的效果進(jìn)行合成處理,所以在遇到場(chǎng)景內(nèi)半透明的物件比較多的場(chǎng)合,可能會(huì)碰到性能的損失,使得延遲渲染的效果無法得到很好的發(fā)揮。
動(dòng)態(tài)軟陰影(dynamicsoftshadows)
動(dòng)態(tài)陰影的生成可以說是ce引擎的一個(gè)特色了,使用了深度陰影的算法來實(shí)現(xiàn)陰影的生成。而陰影邊緣的則使用了模糊濾鏡,從而實(shí)現(xiàn)了平滑的軟陰影效果。
1、這一次的CryEngine 5不再使用固定費(fèi)用,而是讓使用CryEngine 5的月游戲開發(fā)商自主選擇付費(fèi)的金額(不用給錢當(dāng)然也可以)。
2、除了新增支持VR開發(fā),另外一個(gè)重大的改變是收費(fèi)模式的變化,
3、CryEngine 5銷售的部分收入會(huì)用于Crytek設(shè)立的游戲開發(fā)基金,目前該公司已經(jīng)率先向該基金投入一百萬美元。
4、目前世界一流的游戲開發(fā)引擎基本上都采用了免費(fèi)使用的銷售模式,CryEngine 5也緊跟時(shí)代步伐采取免費(fèi)銷售形勢(shì)。
編輯器常用快捷鍵:
數(shù)字鍵1 2 3分別為移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放
q相機(jī)是否可穿過地表
視圖下方speed 后面的輸入框數(shù)值可調(diào)整相機(jī)的移動(dòng)速度 按住空格 可查看物件中心坐標(biāo)點(diǎn)
F3 線框顯示(crtl+g玩家模式下為切換3種角色移動(dòng)模式) ctrl+t 物件列表
數(shù)字鍵盤 + - 調(diào)整筆刷大小 . . .
批量替換物件:
為了不改變坐標(biāo)而更換brush類物件的cgf,單個(gè)物件可在下方Prefab中直接點(diǎn)選更換
批量更換則需選中多個(gè)物體,在屬性框的Geometry中點(diǎn)開瀏覽框選擇需更換的cgf (選中的多個(gè)物體最好為同一個(gè)cgf,如不同物體,執(zhí)行此操作后會(huì)變成同一個(gè)cgf,且此操作無法ctrl+z撤銷,)
導(dǎo)入層時(shí)同名物件沖突
導(dǎo)入層時(shí)(以x.lyr為例),如果場(chǎng)景(其他層)中已有同名物件,將會(huì)彈出提示框,無論叉掉還是選“ok to all”、“ok”,最終已有物件不動(dòng)仍在原來的層,x層中將只剩不重名的物件, 不同之處是,選“ok to all”下次再遇到文件名沖突將不再彈出提示框,選“ok”或叉掉,下次還會(huì)彈出提示框
道路系統(tǒng)半透問題
要令道路系統(tǒng)兩頭半透,道路材質(zhì)需勾選點(diǎn)著色
另:道路系統(tǒng)會(huì)透出下方材質(zhì)的normal,與它的段數(shù)有關(guān),段數(shù)僅一段時(shí)會(huì)透出下方normal,段數(shù)2段以上時(shí)兩端的那段會(huì)透出下方normal
solid模塊編輯心得
當(dāng)有多個(gè)solid時(shí),可全部選中,點(diǎn)Editing Mode,可以一起編輯,但如果模塊過多引擎容易崩潰,可進(jìn)入low顯示模式或F3線框模式
合并solid時(shí),如模塊過多引擎容易崩潰,按F3線框顯示再合并(如仍然報(bào)錯(cuò),可進(jìn)入low顯示模式,并將terrian、ocean、vegaition、其他層的物件全部隱藏),合并過程中注意多存?zhèn)浞?/p>
模擬雨天路面反射效果:
加一盞普通Light,將posteffect數(shù)值改為2,半徑改為覆蓋整個(gè)場(chǎng)景 DiffuseMultiplier 控制反射強(qiáng)度 0最大,值往上調(diào)越小
SpecularMultiplier 控制高光反射強(qiáng)度 0沒有反射,值往上調(diào)越大
環(huán)境反射球:
misc里拖入EnvironmentProde,半徑改為覆蓋整個(gè)場(chǎng)景,勾preview_cubemap可預(yù)覽,反射貼圖尺寸一般定為256,點(diǎn) Generate Cubemaps,即可在\Game\Textures\cubemaps\相應(yīng)的關(guān)卡文件夾下生成反射貼圖(每張有3種格式文件各一個(gè))
場(chǎng)景中所有物件均會(huì)受影響,調(diào)節(jié)每個(gè)物體材質(zhì)的高光強(qiáng)度即可控制反射強(qiáng)度,值越大越強(qiáng),glossiness控制反射貼圖清晰度,值越大越清晰
下方參數(shù),fresnel scale 也可控制反射強(qiáng)度,值越大越強(qiáng)
e_ViewDistMin = 最近裁剪距離(超過這個(gè)距離才會(huì)裁剪)
e_ViewDistRatio = 裁剪距離比(值越大,顯示距離越遠(yuǎn))
e_debugdraw 1 顯示每個(gè)物件名,面數(shù),lod使用情況 2 顯示每個(gè)物件面數(shù)
e_StreamCgfPoolSize 讀取cgf所耗內(nèi)存溢出閾值,默認(rèn)為56,超過閾值會(huì)在視圖右上方紅字報(bào)警,且可能會(huì)隨機(jī)不渲染已擺放的物件
p_draw_helpers=1 顯示所有包裹框
p_debug_joints = 1 可以顯示關(guān)于joint的信息
e_ShadowsCastViewDistRatio = 1 越大 陰影距離越遠(yuǎn)
e_LodRatio = 2000 物體切換LOD的距離
e_TerrainDetailMaterialsViewDistZ = 2000 地形細(xì)節(jié)紋理的距離
r_DisplayInfo 1 查看Drawcall的調(diào)用次數(shù)和多邊形的繪制數(shù)量
profile 1 和profile 6 ,你可以查看在你的場(chǎng)景中最消耗性能的是那些部分
e_TerrainOcclusionCullingStepSize 地表裁切距離值(常用于隧道內(nèi)部向外看時(shí)的裁切距離調(diào)整)
s_SoundEnable 聲音開關(guān)
e_VegetationSpritesDistanceCustomRatioMin 樹面片裁切距離
r_UseEdgeAA 抗鋸齒,數(shù)值0~3,3為最佳效果
cl_fov 視圖相機(jī)焦距(默認(rèn)為60,和現(xiàn)實(shí)中焦距概念不同,值越大,廣角越強(qiáng))
場(chǎng)景優(yōu)化常用檢查命令:
e_StreamCgfDebug = 1 顯示場(chǎng)景中每個(gè)cgf的大小
3 在屏幕右側(cè)顯示當(dāng)前內(nèi)存中讀取的cgf的大小
e_StreamCgfDebugMinObjSize 顯示cgf大小的閾值,低于這個(gè)值的均不顯示(默認(rèn)值500kb)
r_TexturesStreamingDebug = 3 在屏幕右側(cè)顯示當(dāng)前內(nèi)存中讀取的貼圖的大小(3顯示較小貼圖,4顯示較大貼圖)
r_TexturesStreamingMaxRequestedJobs 顯示貼圖大小的閾值(默認(rèn)值256)
Rollupbar第三欄下的 Drawcalls per object 勾選顯示每個(gè)物體的DP值
r_DisplayInfo = 2 始終顯示cgf和tex的總量值(默認(rèn)值1)
標(biāo)簽: cryengine
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