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3Dmax場景助手 3Dmax場景助手 V4.0 綠色中文版 / 場景助手4.0下載 版本
  • 軟件大?。?/span>182K
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類型:國產軟件
  • 軟件授權:免費軟件
  • 更新時間:2020-01-03
  • 軟件類別:行業(yè)軟件
  • 軟件官網:http://daaijiaoyu.cn
  • 應用平臺:Win2003,WinXP,Vista,Win7,Win8

網友評分: 分數(shù) 5.7

軟件非常好(83% 軟件不好用(17%

  場景助手4.0是一款可以在3Dmax中使用的場景插件,軟件包含了場景信息、物體數(shù)量、物體總個數(shù)、材質球數(shù)、場景總面數(shù)、計算場景面數(shù)、計算選擇物體面數(shù)等功能,能夠幫助用戶輕松制作出高質量的場景,是用戶進行場景設計的首選。

場景助手4.0

【功能特點】

  1、物體數(shù)量:統(tǒng)計數(shù)據(jù)包括物體總個數(shù),選擇物體個數(shù),沒上材質物體個數(shù)。

  2、場景信息:此欄顯示場景整體信息。

  3、材質球數(shù):統(tǒng)計材質總個數(shù),同名材質個數(shù),丟失貼圖材質個數(shù)。

  4、物體總個數(shù),選擇物體個數(shù)包括所有物體類型,沒上材質物體只包括幾何體(geometry)和可渲染線條(renderable spline).

  5、選擇物體面數(shù):計算選擇物體總面數(shù),可渲染線條也計算在內。

  6、場景總面數(shù):計算場景所有物體總面數(shù),可渲染線條也計算在內。

  7、計算選擇物體面數(shù):控制是否計算選擇物體面數(shù)。

  8、計算場景面數(shù):控制是否計算場景總面數(shù)。

  9、刷新:每次單擊都重新計算以上值,計算所用時間在左下腳腳本框里顯示,如:刷新用時0.0秒。

  10、計算Multi/sub-Object子材質:勾選則將Multi/sub-Object子材質都單獨計算個數(shù),它本身不算在內,不勾選則Multi/sub-Object算一個材質。

  11、選擇沒上材質的物體:如題。

  12、場景整理:此欄主要針對物體和材質集中整理。

  13、按材質修改線框色:如題,隨機修改。

  14、按材質塌陷:所有物體按材質塌陷,會合并同名的材質。修正1.0法線出問題的BUG。

  15、清空材質球,顏色,VRayMtl:將編輯器所有材質清空成默認材質,VRayMtl勾選,則默認為VRayMtl,不勾選則為Standard。如果當前渲染器不是VRay,則默認清空成Standard。如果顏色修改,則清空的材質球固有色為修改的顏色。每次清空材質球,導入材質操作都會先從第一屏開始導入。

  16、選擇按材質塌陷:如題,參照按材質塌陷。

  17、導入選擇物體材質,導入同名材質,導入丟失貼圖材質:

  18、導入材質:導入場景所有材質,導入順序按材質名稱排列順序。如果編輯器的材質球不夠,則下一次單擊會導入下一屏材質,直到導完最后一屏,再單擊又導入第一屏材質。

  19、查看丟失貼圖:打開查看丟失貼圖和光域網文件對話框。

  20、清除選擇貼圖:將使用選擇的貼圖路徑的材質貼圖清空。

  21、選擇物體:選擇使用該貼圖的物體,也可以在列表中雙擊實現(xiàn)。

  22、刷新:重新算計丟失貼圖和光域網。

  23、尋找貼圖:打開和關閉尋找貼圖對話框。

  24、尋找貼圖對話框:包括所有子目錄如果勾選,則在此目錄下各級子目錄中尋找貼圖。

  25、默認貼圖路徑:下面增加的路徑,便于下次打開時直接調用。

場景助手4.0

  26、轉所有材質為彩色:把所有材質轉為隨機彩色通道,理論支持無數(shù)個材質,每個第偶數(shù)個材質的顏色與第奇數(shù)個材質顏色是互補色,這也導致有可接連幾個材質顏色相近。

  27、一鍵上材質:如果物體名稱是以當前打開的外部材質庫中某材質名稱開頭,則將該材質賦給此物體。

  28、合并同名材質:如題。

  29、導入材質庫材質:將當前打開材質庫材質導入編輯器。

  30、拾取材質:將材質庫中某材質拾取到當前激活的材質球。

  31、重命名:此欄對場景物體或材質重命名,均有兩種方式命名:全部命名和作為前綴。材質命名中接前一屏重命名會記錄編輯器中上次命名序號,后面依次增加。

  32、材質轉換:提供standard材質和VRayMtl的互相轉換,每個材質轉換的地方有以下幾個:Diffuescolor,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,復合材質只提供Multi/sub-Object轉換。

  33、場景VRayMtl修改:對場景VRayMtl材質整體的控制,可以選擇Whole(整個場景所有材質)和MtlEditor(材質編輯器)兩種范圍,能夠修改的復合材質包括:Blend,Composite,Double Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl

  34、隨機操作:對場景物體或單個Editable poly進行處理。主要用于大量需要隨機操作的場景如擺樹,隨機給材質ID等。

  35、隨機選擇:(1)如果沒有選擇物體,則按照場景中看得到的物體的百分比選擇物體。(2)如果選擇物體個數(shù)大于1,則按選擇物體百分比選擇物體。(3)如果選擇了一個Poly物體且當前修改層級在Editable Poly下,按照當前指定的點.線.面.體的百分比選擇。(4)也可以直接在本按鈕右鍵隨機選擇相應的子層級,前提是修改層級在Editable Poly下。(5)在Editable Poly第三個層級下,選擇所有沒閉合的邊。

  36、刷新:每次刷新重新統(tǒng)計物體或點線面體個數(shù)。每次啟動“隨機選擇”后,自動刷新。

  37、縮放:將選擇的物體整體隨機縮放,每個物體縮放大小取最大,最小值之間的一個隨機值,按原始大小的百分比縮放。建議先用下面的“軸心歸底”。如果右鍵單擊,則都回到原始大小。

  38、旋轉:將選擇的物體按Z軸方向隨機旋轉,每個物體旋轉角度取最大,最小之間隨機值,右鍵單擊則回到原來角度。

  39、軸心歸中:將選擇的物體軸心歸中,相當于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only -Center to Object。遵循“打組物體優(yōu)先”。

  40、軸心歸底:將選擇的物體軸心歸到底部中心位置。遵循“打組物體優(yōu)先”。

  41、歸坐標中心:將物體移到軸心位置,相當于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only -Center to Pivot.遵循“打組物體優(yōu)先”。

  42、最低點歸零:將選擇物體以最低點為準移到X,Y軸水平面上。遵循“打組物體優(yōu)先”。

  43、打組物體優(yōu)先:如果勾選,只對打組物體的最外層組別進行軸心操作,不勾選對選擇物體所有子物體操作。

  44、特殊功能:關鍵時候起作用的功能。

  45、釋放內存:清除場景貼圖使用內存和保存撤消操作使用內存,場景大量處理后渲染或保存max可能掛掉,建議先釋放內存。

  46、選擇丟失UV物體:物體場景中沒有UV的物體(不是沒給UV的物體,默認geometry有UV),包括渲染UV會出錯的物體。

  47、選擇當前激活視圖看不到的物體:如題。只要物體有一部分在視圖里面則不選擇,如果想選擇打組物體的子物體,請打開組。

  48、選擇動畫攝像機看不到的物體:先選擇一個攝像機,執(zhí)行此命令后,按照此攝像機在當前時間軸上顯示的幀數(shù),逐幀統(tǒng)計,最后選擇場景中在整個攝像機動畫里看不到的物體。如果是單幀攝像機,請使用上面的功能。

  49、一鍵渲染:為偷懶而寫,有興趣的可以玩玩:)(注:2.0Final已經去掉了這個功能)預設,即渲染面板最下面render按鈕左邊有個Preset:---------,里面可以save preset...保存當前所有渲染的參數(shù),格式為.rps。如果你有幾套常用參數(shù),則不用每次設置,保存幾個,用此面板打開預設,直接點茶壺渲染則先導入再渲染,單擊“導入預設”則只導入不渲染。打開一次預設后,路徑會自動記。

  50、使用預設分辨率。

軟件特別說明

標簽: 3Dmax 圖像設計 3D制作

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