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場(chǎng)景助手4.0是一款可以在3Dmax中使用的場(chǎng)景插件,軟件包含了場(chǎng)景信息、物體數(shù)量、物體總個(gè)數(shù)、材質(zhì)球數(shù)、場(chǎng)景總面數(shù)、計(jì)算場(chǎng)景面數(shù)、計(jì)算選擇物體面數(shù)等功能,能夠幫助用戶輕松制作出高質(zhì)量的場(chǎng)景,是用戶進(jìn)行場(chǎng)景設(shè)計(jì)的首選。
1、物體數(shù)量:統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)包括物體總個(gè)數(shù),選擇物體個(gè)數(shù),沒上材質(zhì)物體個(gè)數(shù)。
2、場(chǎng)景信息:此欄顯示場(chǎng)景整體信息。
3、材質(zhì)球數(shù):統(tǒng)計(jì)材質(zhì)總個(gè)數(shù),同名材質(zhì)個(gè)數(shù),丟失貼圖材質(zhì)個(gè)數(shù)。
4、物體總個(gè)數(shù),選擇物體個(gè)數(shù)包括所有物體類型,沒上材質(zhì)物體只包括幾何體(geometry)和可渲染線條(renderable spline).
5、選擇物體面數(shù):計(jì)算選擇物體總面數(shù),可渲染線條也計(jì)算在內(nèi)。
6、場(chǎng)景總面數(shù):計(jì)算場(chǎng)景所有物體總面數(shù),可渲染線條也計(jì)算在內(nèi)。
7、計(jì)算選擇物體面數(shù):控制是否計(jì)算選擇物體面數(shù)。
8、計(jì)算場(chǎng)景面數(shù):控制是否計(jì)算場(chǎng)景總面數(shù)。
9、刷新:每次單擊都重新計(jì)算以上值,計(jì)算所用時(shí)間在左下腳腳本框里顯示,如:刷新用時(shí)0.0秒。
10、計(jì)算Multi/sub-Object子材質(zhì):勾選則將Multi/sub-Object子材質(zhì)都單獨(dú)計(jì)算個(gè)數(shù),它本身不算在內(nèi),不勾選則Multi/sub-Object算一個(gè)材質(zhì)。
11、選擇沒上材質(zhì)的物體:如題。
12、場(chǎng)景整理:此欄主要針對(duì)物體和材質(zhì)集中整理。
13、按材質(zhì)修改線框色:如題,隨機(jī)修改。
14、按材質(zhì)塌陷:所有物體按材質(zhì)塌陷,會(huì)合并同名的材質(zhì)。修正1.0法線出問題的BUG。
15、清空材質(zhì)球,顏色,VRayMtl:將編輯器所有材質(zhì)清空成默認(rèn)材質(zhì),VRayMtl勾選,則默認(rèn)為VRayMtl,不勾選則為Standard。如果當(dāng)前渲染器不是VRay,則默認(rèn)清空成Standard。如果顏色修改,則清空的材質(zhì)球固有色為修改的顏色。每次清空材質(zhì)球,導(dǎo)入材質(zhì)操作都會(huì)先從第一屏開始導(dǎo)入。
16、選擇按材質(zhì)塌陷:如題,參照按材質(zhì)塌陷。
17、導(dǎo)入選擇物體材質(zhì),導(dǎo)入同名材質(zhì),導(dǎo)入丟失貼圖材質(zhì):
18、導(dǎo)入材質(zhì):導(dǎo)入場(chǎng)景所有材質(zhì),導(dǎo)入順序按材質(zhì)名稱排列順序。如果編輯器的材質(zhì)球不夠,則下一次單擊會(huì)導(dǎo)入下一屏材質(zhì),直到導(dǎo)完最后一屏,再單擊又導(dǎo)入第一屏材質(zhì)。
19、查看丟失貼圖:打開查看丟失貼圖和光域網(wǎng)文件對(duì)話框。
20、清除選擇貼圖:將使用選擇的貼圖路徑的材質(zhì)貼圖清空。
21、選擇物體:選擇使用該貼圖的物體,也可以在列表中雙擊實(shí)現(xiàn)。
22、刷新:重新算計(jì)丟失貼圖和光域網(wǎng)。
23、尋找貼圖:打開和關(guān)閉尋找貼圖對(duì)話框。
24、尋找貼圖對(duì)話框:包括所有子目錄如果勾選,則在此目錄下各級(jí)子目錄中尋找貼圖。
25、默認(rèn)貼圖路徑:下面增加的路徑,便于下次打開時(shí)直接調(diào)用。
26、轉(zhuǎn)所有材質(zhì)為彩色:把所有材質(zhì)轉(zhuǎn)為隨機(jī)彩色通道,理論支持無數(shù)個(gè)材質(zhì),每個(gè)第偶數(shù)個(gè)材質(zhì)的顏色與第奇數(shù)個(gè)材質(zhì)顏色是互補(bǔ)色,這也導(dǎo)致有可接連幾個(gè)材質(zhì)顏色相近。
27、一鍵上材質(zhì):如果物體名稱是以當(dāng)前打開的外部材質(zhì)庫中某材質(zhì)名稱開頭,則將該材質(zhì)賦給此物體。
28、合并同名材質(zhì):如題。
29、導(dǎo)入材質(zhì)庫材質(zhì):將當(dāng)前打開材質(zhì)庫材質(zhì)導(dǎo)入編輯器。
30、拾取材質(zhì):將材質(zhì)庫中某材質(zhì)拾取到當(dāng)前激活的材質(zhì)球。
31、重命名:此欄對(duì)場(chǎng)景物體或材質(zhì)重命名,均有兩種方式命名:全部命名和作為前綴。材質(zhì)命名中接前一屏重命名會(huì)記錄編輯器中上次命名序號(hào),后面依次增加。
32、材質(zhì)轉(zhuǎn)換:提供standard材質(zhì)和VRayMtl的互相轉(zhuǎn)換,每個(gè)材質(zhì)轉(zhuǎn)換的地方有以下幾個(gè):Diffuescolor,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,復(fù)合材質(zhì)只提供Multi/sub-Object轉(zhuǎn)換。
33、場(chǎng)景VRayMtl修改:對(duì)場(chǎng)景VRayMtl材質(zhì)整體的控制,可以選擇Whole(整個(gè)場(chǎng)景所有材質(zhì))和MtlEditor(材質(zhì)編輯器)兩種范圍,能夠修改的復(fù)合材質(zhì)包括:Blend,Composite,Double Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl
34、隨機(jī)操作:對(duì)場(chǎng)景物體或單個(gè)Editable poly進(jìn)行處理。主要用于大量需要隨機(jī)操作的場(chǎng)景如擺樹,隨機(jī)給材質(zhì)ID等。
35、隨機(jī)選擇:(1)如果沒有選擇物體,則按照?qǐng)鼍爸锌吹玫降奈矬w的百分比選擇物體。(2)如果選擇物體個(gè)數(shù)大于1,則按選擇物體百分比選擇物體。(3)如果選擇了一個(gè)Poly物體且當(dāng)前修改層級(jí)在Editable Poly下,按照當(dāng)前指定的點(diǎn).線.面.體的百分比選擇。(4)也可以直接在本按鈕右鍵隨機(jī)選擇相應(yīng)的子層級(jí),前提是修改層級(jí)在Editable Poly下。(5)在Editable Poly第三個(gè)層級(jí)下,選擇所有沒閉合的邊。
36、刷新:每次刷新重新統(tǒng)計(jì)物體或點(diǎn)線面體個(gè)數(shù)。每次啟動(dòng)“隨機(jī)選擇”后,自動(dòng)刷新。
37、縮放:將選擇的物體整體隨機(jī)縮放,每個(gè)物體縮放大小取最大,最小值之間的一個(gè)隨機(jī)值,按原始大小的百分比縮放。建議先用下面的“軸心歸底”。如果右鍵單擊,則都回到原始大小。
38、旋轉(zhuǎn):將選擇的物體按Z軸方向隨機(jī)旋轉(zhuǎn),每個(gè)物體旋轉(zhuǎn)角度取最大,最小之間隨機(jī)值,右鍵單擊則回到原來角度。
39、軸心歸中:將選擇的物體軸心歸中,相當(dāng)于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only -Center to Object。遵循“打組物體優(yōu)先”。
40、軸心歸底:將選擇的物體軸心歸到底部中心位置。遵循“打組物體優(yōu)先”。
41、歸坐標(biāo)中心:將物體移到軸心位置,相當(dāng)于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only -Center to Pivot.遵循“打組物體優(yōu)先”。
42、最低點(diǎn)歸零:將選擇物體以最低點(diǎn)為準(zhǔn)移到X,Y軸水平面上。遵循“打組物體優(yōu)先”。
43、打組物體優(yōu)先:如果勾選,只對(duì)打組物體的最外層組別進(jìn)行軸心操作,不勾選對(duì)選擇物體所有子物體操作。
44、特殊功能:關(guān)鍵時(shí)候起作用的功能。
45、釋放內(nèi)存:清除場(chǎng)景貼圖使用內(nèi)存和保存撤消操作使用內(nèi)存,場(chǎng)景大量處理后渲染或保存max可能掛掉,建議先釋放內(nèi)存。
46、選擇丟失UV物體:物體場(chǎng)景中沒有UV的物體(不是沒給UV的物體,默認(rèn)geometry有UV),包括渲染UV會(huì)出錯(cuò)的物體。
47、選擇當(dāng)前激活視圖看不到的物體:如題。只要物體有一部分在視圖里面則不選擇,如果想選擇打組物體的子物體,請(qǐng)打開組。
48、選擇動(dòng)畫攝像機(jī)看不到的物體:先選擇一個(gè)攝像機(jī),執(zhí)行此命令后,按照此攝像機(jī)在當(dāng)前時(shí)間軸上顯示的幀數(shù),逐幀統(tǒng)計(jì),最后選擇場(chǎng)景中在整個(gè)攝像機(jī)動(dòng)畫里看不到的物體。如果是單幀攝像機(jī),請(qǐng)使用上面的功能。
49、一鍵渲染:為偷懶而寫,有興趣的可以玩玩:)(注:2.0Final已經(jīng)去掉了這個(gè)功能)預(yù)設(shè),即渲染面板最下面render按鈕左邊有個(gè)Preset:---------,里面可以save preset...保存當(dāng)前所有渲染的參數(shù),格式為.rps。如果你有幾套常用參數(shù),則不用每次設(shè)置,保存幾個(gè),用此面板打開預(yù)設(shè),直接點(diǎn)茶壺渲染則先導(dǎo)入再渲染,單擊“導(dǎo)入預(yù)設(shè)”則只導(dǎo)入不渲染。打開一次預(yù)設(shè)后,路徑會(huì)自動(dòng)記。
50、使用預(yù)設(shè)分辨率。
標(biāo)簽: 3Dmax 圖像設(shè)計(jì) 3D制作
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